MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Salah satu usaha untuk memberikan variasi dalam hal pembelajaran matematika adalah dengan menggunakan media pembelajaran matematika. Ada perbedaan mendasar dari istilah alat peraga matematika dengan media pembelajaran secara umum. Media pembelajaran adalah sarana dan prasarana yang dapat berupa software atau hardware yang digunakan untuk membantu proses belajar-mengajar. Hardware yang dimaksud antara lain : OHP, radio, tape, recorder, TV, slide, proyektor, dan film. Sedangkan software yang dimaksud adalah informasi atau cerita yang terdapat dalam film dan bahan pelajaran yang terdapat dalam slide.
Terdapat beberapa pendapat mengenai media dalam arti umum :
a. Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga gagasannya sampai pada penerima.
b. Menurut Blake dan Horalsen, media adalah saluran komunikasi atau perantara yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan, dimana perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu pesan antara komunikator dengan komunikan.
Sedangkan alat peraga matematika didefinisikan sebagai suatu alat yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang telah dituangkan dalam Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) mata pelajaran matematika dan bertujuan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar (Darhim, 1994 : 5).
Secara sederhana perbedaan antara alat peraga dengan media dapat dijelaskan dengan contoh singkat berikut : OHP dapat digunakan sebagai media untuk menjelaskan sebuah materi, namun OHP dapat juga sebagai alat peraga bangun ruang balok. Pada waktu digunakan menjelaskan materi, OHP disebut media pembelajaran, namun ketika siswa diberi contoh tentang salah satu bentuk balok, maka OHP disebut alat peraga.
Alat peraga memiliki beberapa nilai praktis diantaranya :
a. Alat peraga dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
b. Alat peraga dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
c. Alat peraga dapat mempengaruhi abstraksi
d. Alat peraga dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan memperjelas pengertian konsep dan fakta
Darhim menjelaskan bahwa alat peraga menjembatani berpikir abstrak. Artinya alat peraga membantu siswa sekolah dasar untuk menemukan bentuk abstrak dari permasalahan konkretnya. Permasalahan di atas dapat diumpamakan sebagai garam dalam makanan. Garam bukanlah tujuan utama dalam kegiatan makan. Akan tetapi tanpa garam, makanan yang kita makan terasa kurang sedap dan kurang menyelerakan. Jika siswa diumpamakan sebagai orang yang memakan makanan, maka ketrampilan juru masak dalam mengolah pun tetap penting. Jadi peran guru tetap yang utama.
Dari uraian di atas dapat dituliskan tiga komponen pokok agar pemakaian alat peraga dapat dirasakan oleh siswa, yaitu : (1) kesanggupan guru menyajikan, (2) minat belajar siswa, dan (3) sifat bahan yang akan diajarkan.
Dalam penelitian ini media pembelajaran yang digunakan difokuskan pada media audio visual. Media audio visual sudah memiliki strata yang cukup tinggi di dalam piramida Dale, yaitu menempati kedudukan dalam tingkatan “MENGAMATI”. Namun, hal ini belumlah cukup untuk dapat menerima kemampuan dan mengerti hal-hal yang bersifat verbal dan abstrak (Darhim, 1994 : 11)
Edgar Dale dalam Darhim, menklasifikasikan pengalaman menurut tingkat keabstrakannya. Mulai dari pengalaman konkret (pengalaman langsung) sampai kepada yang paling abstrak (simbol kata-kata)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar